Virtual Reality

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Der VR-Markt setzt sich aus den Umsätzen der Bereiche VR-Video, VR-Spiele und VR-App zusammen. Die Einnahmen aus dem Bereich VR-Video umfassen auch Videoinhalte für 360°-Videos sowie Abonnements, Streaminggebühren, Electronic Sell-Through (EST) und physische Verkäufe. Zu den VR-Spielen zählen Videospiele sowie Onlinespiele. Die Einnahmen werden hier aus Free-to-Play, Mikrotransaktionen, Abonnements, digitalen Transaktionen und physischen Verkäufen generiert. VR-App-Einnahmen stammen aus kostenpflichtigen Apps. Dazu gehören Dienstprogramme, Kommunikations-Apps und alle übrigen nicht zu Video oder Spiel gehörende Verbraucher-Apps. Die Erlöse aus dem Vertrieb von Hardware bleiben in dieser Marktübersicht unberücksichtigt.

Virtual Reality kommt seit 2016 eine zunehmende Bedeutung zu: Sie ist von einem Nischenthema zu einer Technologie mit hohem Entwicklungspotenzial avanciert und steht im Fokus vieler IT-Unternehmen. So konnte VR vergangenes Jahr im deutschen Markt einen Umsatz von rund 35 Millionen Euro verzeichnen. Dominierend waren die Bereiche Spiele und Video, die 96 % des Gesamtumsatzes erwirtschafteten. Die Einnahmen durch VR-Spiele beliefen sich auf 21 Millionen Euro. Dies entspricht einem Anteil von 59 % des Gesamtumsatzes 2016. Die Umsätze aus dem Verkauf von Videoinhalten lagen bei 13 Millionen Euro und entsprechen einem Anteil von 37 % an den gesamten Einnahmen. Die restlichen Einnahmen wurden durch den Bereich App generiert und bezifferten sich auf eine Million Euro, was einem Anteil von lediglich 4 % des VR-Marktes gleichkommt. Jegliche Angaben zu Erlösen durch den Verkauf von VR-Inhalten liegen für den deutschen Markt überhaupt erst seit dem Jahr 2016 vor, da zuvor keine nennenswerten Umsätze erzielt wurden.

Wenngleich die Rechenleistung bereits vorher technisch möglich war, so war die Leistung der vorhandenen PCs nicht ausreichend, um VR attraktiv zu machen. Seit Ende 2015 ist VR-Hardware mit verbesserter Qualität für den Massenmarkt verfügbar. Mittlerweile gibt es sie als Erweiterung für Smartphones, denn auch diese haben inzwischen an Leistung und Auflösung zugelegt. Rund um das VR-Headset lassen sich bemerkenswerte Fortschritte hinsichtlich Präzision, Reaktionsschnelligkeit und zusätzlicher Features verzeichnen. Eine der größten Bereicherungen ist die intelligente Sensortechnologie zur Erfassung der Position und Lage des Kopfes. Diese Sensoren sind im VR-Headset verbaut und ermöglichen es dem Nutzer, eigene Bewegungen mit hoher Genauigkeit aus der Realität in die VR zu übertragen. Dadurch kann er in realistischer Weise (intuitiv) mit der virtuellen Welt und anderen Nutzern interagieren.

Der Markt für VR-Geräte lässt sich in zwei Kategorien einteilen: Room Scale und stationär. Zur ersten Kategorie zählen High-End-Geräte wie Oculus Rift oder HTC Vive, die einen leistungsfähigen PC benötigen, während die zweite mobile Geräte umfasst wie Samsung Gear VR, die mit einem Smartphone funktionieren. Geräte beider Kategorien besitzen die Fähigkeit, die Position der Nutzer zu verfolgen, sodass sich die virtuelle Welt vollumfänglich erkunden lässt. High-End-Geräte kommen häufig für ein grafisch anspruchsvolles Spieleerlebnis zum Einsatz, wogegen mobile Geräte vor allem in Verbindung mit 360°-Videos genutzt werden. So lässt sich bereits heute eine Vielzahl von Videos auf Plattformen wie YouTube in 360° ansehen. Der zunehmende Einfluss der Videobranche auf diesem Gebiet lässt sich auch anhand der steigenden Anzahl von (Live-)Übertragungen verschiedener Events in Form von 360°-Videos erkennen.

Während 2016 Spiele- und Videoinhalte den Markt prägten, lässt sich VR auch in zahlreichen weiteren Einsatzgebieten anwenden und übt zunehmend Einfluss auf andere Sektoren aus. So gibt es zahlreiche Anwendungen in Bereichen wie Erziehung, Simulationstraining und Kollaboration bzw. Kommunikation. Allerdings wird das Wachstum des VR-Marktes weiterhin durch die hohen Kosten für VR-Headsets gebremst. Während Unternehmen intensiv daran arbeiten, die Kosten für VR-fähige PCs zu senken, bleibt die Herstellung der VR-Headsets noch sehr kostenintensiv, besonders wenn sie, wie es bei den neueren Modellen der Fall ist, präzise Sensoren für die Positionsverfolgung haben.

Obwohl viele Contentunternehmen mit VR experimentieren, waren die meisten der Entwicklungen 2016 Demoversionen bzw. dienten Werbezwecken. Bisher erzielten erst wenige Firmen durch den Verkauf ihrer VR-Inhalte Gewinn. Generell investieren Unternehmen erst in die Entwicklung attraktiver Inhalte, wenn eine kritische Masse VR-Nutzer vorhanden ist, wohingegen die Verbraucher zunächst auf überzeugende VR-Inhalte warten, bevor sie viel Geld für VR-Headsets ausgeben.

Das wachsende Contentangebot sowie sinkende Preise für VR-Hardware sind die Haupttreiber für die Entwicklung im Bereich Virtual Reality. Bis Ende 2017 rechnen wir mit einem deutlichen Wachstum auf 232 Millionen Euro. Für den Prognosezeitraum bis 2021 erwarten wir ein jährliches Erlöswachstum von durchschnittlich 77,7 % auf ein Umsatzvolumen von 626 Millionen Euro. Während der Hauptanteil der Umsätze 2017 auf das Segment der VR-Spiele entfällt, das den VR-Gesamtmarkt bis 2019 weiterhin dominieren wird, gleichen sich die Umsätze in den Segmenten VR-Spiele und VR-Videoinhalte ab 2019 in etwa an. Das Segment der VR-Videoinhalte wird 2021 mit 50,2 % leicht führend sein. Dagegen werden VR-App-Inhalte im Jahr 2021 gerade einmal 2 % des VR-Gesamtmarkts ausmachen.

VR-Videos
Das größte Wachstum sowohl in absoluten als auch in relativen Zahlen erwarten wir im Bereich VR-Videos. Wir rechnen damit, dass die Umsatzerlöse deutlich um durchschnittlich 88,8 % pro Jahr zulegen werden. Wir nehmen an, dass die Einnahmen durch Videoinhalte für 360°-Videos sowie für VR-Videos von 97 Millionen Euro 2017 auf 314 Millionen Euro 2021 steigen und somit das stärkste VR-Segment – noch vor den VR-Spielen − bilden wird. Grund sind vor allem die neuen Möglichkeiten für Businessanwendungen, die sich durch 360°-Videos und VR-Videos ergeben. Allerdings ist anzunehmen, dass sich das Wachstum innerhalb des Prognosezeitraums signifikant abschwächt, womit die Grenzen dieses Mediums ersichtlich werden. Um eine Massenmarktadaption zu ermöglichen, müsste die Filmindustrie stärker in die VR-taugliche Produktion von Filmen investieren; dies ist derzeit jedoch noch nicht zu beobachten.

VR-Spiele
Der VR-Spielemarkt erwirtschaftet bis Ende 2017 mit rund 124 Millionen Euro den Hauptanteil am gesamten VR-Umsatz. Mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 70,2 % bis 2021 kann der VR-Spielemarkt seine Umsätze auch weiterhin steigern, sodass 2021 ein Umsatzvolumen von 299 Millionen Euro erzielt wird. Dies liegt vor allem an der Veröffentlichung neuer Inhalte, die bereits für 2017 angekündigt sind, darunter auch bekannte Spiele und Blockbuster wie Resident Evil 7. Wir erwarten jedoch, dass sich das Wachstum ab 2019 erheblich abschwächt, sodass die Erlöse durch VR-Spiele 2021 einen Anteil von 47,8 % am Gesamtumsatz des VR-Marktes ausmachen werden. Da die technische Umsetzung das virtuelle Spieleerlebnis noch stark limitiert, wächst der VR-Spielemarkt nach dem ersten Hype – ausgelöst durch Version-1.0-Produkte wie Playstation VR und Oculus Rift – zum Ende des Prognosezeitraums deutlich langsamer.

VR-Apps
Für das Segment VR-Apps prognostizieren wir ein durchschnittliches jährliches Wachstum von 56,5 % bis 2021. Auch wenn die Erlöse durch VR-App-Inhalte von zwölf Millionen Euro 2017 auf 16 Millionen Euro 2019 ansteigen, so wird der Umsatz dieses Segments bis zum Jahr 2021 erneut auf zwölf Millionen Euro sinken. Grund ist unserer Meinung nach, dass das VR-App-Geschäft derzeit primär von Smartphoneanwendungen dominiert wird, die nicht viel mehr können als eine minimalistische Nutzung von VR bzw. eine Demonstration der Nutzungsmöglichkeiten von VR zu ermöglichen. Eine produktive Nutzung ist mit der heutigen Maturität der Hardware im Mobilbereich aber noch in weiterer Ferne. Daher rechnen wir im Prognosezeitraum nach Abflachen des ersten Hypes mit niedrigeren Umsätzen. Mit einem erneuten Wachstum ist erst nach mehreren Jahren zu rechnen, wenn die Smartphones und anderen Mobilgeräte dann die nötige Reife haben werden, um ein realistisches VR-Erlebnis zu ermöglichen.  

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