eSport

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Als eSport (elektronischer Sport) bezeichnet man das kompetitive und in Mannschaften, den sogenannten Clans, sowie Ligen organisierte Spielen von Computer- und Konsolenspielen. Das vorliegende Kapitel betrachtet alle Einnahmen, die durch den eSport generiert werden. Die Umsätze beinhalten Einnahmen aus dem Sponsoring, der Werbung und dem Verkauf der Übertragungsrechte sowie aus dem Verkauf von Premium Content, Tickets und Merchandising. Einkünfte aus dem Verkauf von Spielen und Konsolen weisen wir im Kapitel „Videospiele“ aus.

Die Bedeutung von eSport nimmt immer weiter zu und birgt für den deutschen Markt, trotz der noch ausstehenden Anerkennung als offizielle Sportart, ein enormes wirtschaftliches Potenzial. Auch gesellschaftlich ist eSport inzwischen weitgehend anerkannt: Das Bild eines Gamers, der in einem dunklen Raum sitzt und League of Legends oder Counter-Strike spielt, ist heute nicht mehr vorherrschend, wenn man an professionelle Videospieler denkt. Der eSport hat sich in den letzten Jahren zunehmend professionalisiert. ESportler wie der deutsche Kuro Takhasomi, der, gemessen an gewonnenen Preisgeldern, als der erfolgreichste Spieler gilt, verdienen Prämien in Millionenhöhe. Die eSport-Events füllen Hallen und ganze Stadien aus, tausende Zuschauer verfolgen dabei die Turniere live oder per Onlinestreaming.

Dabei gab es erste Turniere schon vor rund 40 Jahren: 1980 veranstaltete das amerikanische Unterhaltungselektronikunternehmen Atari einen Videospielwettbewerb, an dem mehr als 10.000 Personen teilnahmen. Gespielt wurde das Shoot’em-up-Computerspiel Space Invaders des japanischen Entwicklers Taito.

Heute sind Länder wie die USA, Südkorea oder China die Vorreiter im eSport und generieren zusammen über 240 Mio. Euro Umsätze in diesem Segment. Der europäische Markt schließt jedoch langsam zu den internationalen Märkten auf. Deutschland ist schon heute der viertgrößte Markt für eSport und auch in Frankreich und England gewinnt der elektronische Sport an Bedeutung. Nachdem die Umsätze von 2014 auf 2015 um 51,1 % auf 26,2 Millionen Euro angestiegen waren, wuchs der deutsche Markt auch 2016 weiter. Die Einnahmen stiegen 2016 um weitere 25,4 % auf 32,8 Millionen Euro.

Den größten Anteil am Absatz machten im Jahr 2016 die Einnahmen aus dem Sponsoring aus: Die Erlöse stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 12 % auf 12 Millionen Euro, das entspricht einem Anteil am Gesamtumsatz von rund 37 %. Zum Sponsoring zählen Umsätze, die Clans oder Veranstalter nationaler oder internationaler Turniere, wie die Electronic Sports League (ESL), generieren. Einnahmen durch Werbung werden im eSport maßgeblich über Streamingplattformen erzielt. Die Werbeerlöse sind seit 2015 um 36,4 % auf 8,4 Millionen Euro gestiegen. Die erfolgreichsten Anbieter sind unter anderem das zu Amazon gehörende Portal Twitch sowie die IBM-Tochter Ustream.

Zum Premium Content zählen neben dem Zugriff auf exklusive Online-Inhalte auch die Einnahmen durch den Verkauf sogenannter „Battle Passes“. Diese ermöglichen es den Spielern, eSport-Events virtuell beizuwohnen. Darüber hinaus erhalten Spieler auch Ausrüstungsgegenstände und können zusätzliche Missionen oder Level spielen. So erhielten Besitzer des Battle Pass von Dota 2 im Jahr 2016 Zugriff auf exklusive Belohnungen, neue Gegenstände sowie tägliche und wöchentliche Missionen. Die Vertriebserlöse aus dem Verkauf von Premium Content sind um 29 % gestiegen und lagen im Jahr 2016 bei sechs Millionen Euro.

Weitere wichtige Einnahmequellen stellen die Erlöse aus den Ticket- und Übertragungsrechteverkäufen sowie dem Merchandising dar. Die Einnahmen aus dem Verkauf der Medienrechte beziehen sich auf die Übertragung der eSport-Events sowohl im TV durch Sender wie Sport1 als auch durch die erwähnten Streamingplattformen. Trotz eines Wachstums von 76 % im Vergleich zum Vorjahr generiert der Verkauf der Übertragungsrechte aktuell nur drei Millionen Euro Umsatz. Es ist aber davon auszugehen, dass sich die Einnahmen bei steigendem Interesse im Betrachtungszeitraum deutlich erhöhen werden.

Ticketverkäufe sind, ähnlich wie bei anderen Sportarten, Umsätze, die die Fans generieren, die entsprechenden Events besuchen. Beispiele für solche Veranstaltungen sind die ESL One in Köln, Frankfurt am Main oder Hamburg.

Die Einnahmen aus den Ticketverkäufen sowie dem Verkauf von Merchandisingprodukten sind jeweils um rund 17 % gestiegen. Im Jahr 2016 wurden 2,1 Millionen Euro durch Ticketverkäufe sowie 1,2 Millionen durch Erlöse aus dem Merchandising generiert.

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Für die Gesamtumsätze im eSport prognostizieren wir 2017 einen Anstieg von 31 % im Vergleich zum Vorjahr auf 43 Millionen Euro. Dies lässt sich im Wesentlichen durch das anhaltende Wachstum des Sponsorings sowie der Werbeerlöse von rund 30 % erklären. Einzig die Erlöse, die durch Premium Content sowie Merchandising generiert werden, weisen Wachstumsraten von unter 20 % auf.

Im Betrachtungszeitraum von 2017 bis 2021 erwarten wir eine Steigerung der Umsätze von durchschnittlich 22,7 % auf 91,4 Millionen Euro. Diese Entwicklung kann vor allem auf das starke Wachstum der Einnahmen aus dem Verkauf der Übertragungsrechte, des Sponsorings sowie der Werbeeinnahmen zurückgeführt werden.

Im Jahr 2017 werden die Einnahmen aus dem Sponsoring im Vergleich zum Vorjahr um 29 % auf 15,5 Millionen Euro steigen. In den kommenden Jahren werden diese Erlöse weiterhin die Erlösstruktur des eSport-Marktes in Deutschland dominieren. Bis 2021 rechnen wir mit einem durchschnittlichen Jahreswachstum von 18,4 %. Mit 28,1 Millionen Euro steigen die Umsätze aus dem Sponsoring im Vergleich zu 2016 um mehr als das Doppelte. Damit machen sie im Jahr 2021 fast ein Drittel der Gesamteinnahmen aus.

Betragen die Werbeeinnahmen im Jahr 2017 noch voraussichtlich 11,1 Millionen Euro, gehen wir bis zum Jahr 2021 von einem Wachstum von rund 22 % auf 22,5 Millionen Euro aus. Damit sind die durch Werbung generierten Umsätze die zweitgrößte Einnahmequelle nach dem Sponsoring.

Entscheidend für das Wachstum der Einnahmen ist vor allem die Verbreitung von Adblockern, also der Software, die Werbung im Internet blockiert, sodass diese beim Nutzer gar nicht erst angezeigt werden kann. Es ist davon auszugehen, dass die Werbeblocker in der technikaffinen Zielgruppe weitverbreitet sind. Wie für den gesamten Werbemarkt, gilt auch für den eSport, dass durch Adblocker Werbeeinnahmen verloren gehen. Gerade gegen Ende des Betrachtungszeitraums wachsen die Umsätze entsprechend langsamer.

Neben den Einnahmen aus dem Sponsoring und dem Verkauf von Werbeflächen wird der Rechtehandel im eSport weiter zunehmen. Während die Einnahmen im Jahr 2017 voraussichtlich bei 4,9 Millionen Euro liegen werden, gehen wir davon aus, dass die Einnahmen aus der Rechtevermarktung im Jahr 2021 die drittwichtigste Einnahmequelle sein werden. Bei einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 47 % im Betrachtungszeitraum liegen  die Umsätze im Jahr 2021 bei rund 21 Millionen Euro. Damit werden die Einnahmen aus der Rechtevermarktung für die Branche weitaus wichtiger als die Einkünfte aus dem Verkauf von Premium Content (10,6 Millionen Euro im Jahr 2021) oder Tickets (7,1 Millionen Euro im 
Jahr 2021) sein.

Dabei kann davon ausgegangen werden, dass ein Großteil der Zuschauer die angebotenen Streams über Websites wie Twitch nutzt. Das Angebot auf den Streamingplattformen ist deutlich besser aufgebaut und bietet Interessierten eine Vielzahl an Livestreams und anderem Content. Zwar haben klassische Medien wie der Fernsehsender Sport1 oder das Sportmagazin kicker das Potenzial von eSport erkannt, bleiben aber mit dem Angebot deutlich hinter vergleichbaren Streamingplattformen zurück.

Hohe Wachstumsraten weisen auch die Einnahmen aus den Ticketverkäufen auf. Bis zum Ende des Betrachtungszeitraums rechnen wir mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 27,5 %. Trotz des hohen Wachstums liegen die Umsätze im Jahr 2021 mit 7,1 Millionen Euro deutlich unter den Einnahmen aus der Werbung oder dem Sponsoring. Diese Zahlen offenbaren eine der großen Herausforderungen, der sich Veranstalter zukünftig stellen müssen: nämlich die Zuschauer weg vom Streaming an den heimischen Bildschirmen und hinein in die Stadien zu bringen.

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